この記事は「UXとかHCDとかその辺りの何かをひとりで黙々とまとめる Advent Calendar 2013」の13日目の記事です。12日目は「デザイン思考の方法論についてまとめてみる(2周目2/5)」でした。

10日目からは2周目としてちょっと視点を変えて「デザイン思考」について考えています。
今回は5stepの3step目として「創造(Ideate)」について掘り下げようと思います。

 
デザイン思考研究所にある「デザイン思考 5つのステップ」によると、何故創造が必要なのかという問いに、問題を特定する段階からユーザーの解決策を作成する段階への移行のため、としています。
加えて、意外とここが大事だと思われるのですが、「特にプロジェクトの初期段階では、創造行為は自分が選択可能なアイデアの幅を可能なかぎり押し広げるものであり、ただ一つの解決策を見つけるものではありません」と書かれています。これは判断を遅延しているということだと思うのですが、とても有用なプロセスであるように思います。

デザイン思考研究所にある「デザイン思考家が知っておくべき39のメソッド 」には、以下のような方法が挙げられています。
  • アイデアの拡散と分類
  • 10のべき乗
  • 着眼点の穴埋め問題
  • アナロジー着眼点
  • 着眼点の求人広告
  • 「○○してはどうか?」(how might we questions)
  • 即興ゲーム
  • ブレインストーミングのルール
  • ブレインストーミングでのファシリテーション
  • アイデア選択
  • ボディストリーミング
  • 制約をつける
具体的なメソッドと、そのための姿勢に関する記述があると思いますが、こちらに関しては石井力重さんのスライドや書籍、またはゲームストリーミングなどを読むのもいいかなぁと思っています。

■石井力重さんのスライド(というかブログ)
http://ishiirikie.jpn.org/
http://www.slideshare.net/ishiirikie





この辺りのアイデア発想は、「プロセスや手法によると発想が妨げられる」といったケースがあるように思いますが、どういったアイデアを求めているかによると思っています。私は本当に誰も思いつかなかったアイデアを見つけるためには、これまでのアイデアを全部出し切らないといけないと考えるタイプなので、プロセスや手法で色々出してみるのがいいのかなーと漠然と思っています。
こういったアイデア発想で大事なのは、判断を遅延することで、声が大きい人に判断させるのはNGなのかな、と考えています。

以上で締めたいと思います。明日は「プロトタイプ(prototype)」についてです。