http://hdifes.doorkeeper.jp/events/2611

私が所属するDevLOVEとhcdvalueの2つと、ゲーム業界の開発者団体のNPO法人IGDA日本の3団体合同のゲーム・開発・UXD情報交換会を開催した。裏方っぽい動きをしつつ、ダイアログの流れ補佐と懇親会での発表の1つ(人気なかった)をした。


今回は自分の知り合いにテストな方が居なかったので、2HOP先をお願いすることにした。DevLOVE代表として名古屋のうさみみ…kyon_mmさんに講演をお願いした。個人的にテストエンジニアという言葉が気になっていたのでオファーした形だった。結果的にふわふわしがちなお題に対して一本筋が通るようなお話をいただけたように思う。


hcdvalueからはポンデ…イトウさんと榎本さんにお願いした。イトウさんには、HCD(人間中心デザイン)の概要的なお話をいただいた。色々あるんですよね。参加者の方が「オズの魔法使い」に驚いていたので、こちらが当たり前だと思っていることでも業界が違うと当たり前ではない、という当たり前のことに気付いたりした。

榎本さんにはA/Bテストのスペシャリストとして、入門的な内容をお話いただいた。サクッとやってる感じがいいんですよねー。あーゆーこととうんうん唸って考えるのを往復するようなプロセスにしたい。


IGDA日本からは3名、motoko128kさん、南治さん、岡本さんに発表いただいた。motoko128kさんは異色で、最も感銘を受けた。まさか人にゲーム機を演じさせるとは。でも、ロケテストの観点は、HCDで言うと観察などの観点にも応用できる気がして、もっと情報交換すると面白いなーと思った。事前にIGDA日本代表の小野さんに伺っていた話によると、ゲームセンターが減ったり、クレーンゲームだらけになっていることによって、こういったロケテストのノウハウはロストテクノロジーになりつつあるとのことだった。こんなに面白く、タメになるノウハウがロストしてしまうのは、やっぱり残念だと思う。

南治さんの発表中、みんなトロトロトロトロうるさかった。みんないっしょにトロトロトロトロ呟いてた。PS Vitaの話だったのにトロだった。中身の話は、開発したものとユーザーとの行ったり来たりの、とてもいい話だった。トロはかわいかった。

岡本さんの発表は、非常にロジカルなソーシャルゲーム運営のお話だった。KPIを設定し、ゲームの構造を決めて、作って、それを修正して、運営していく。とても当たり前のことなんだけど、そのサイクルが早いせいか、突っ走ってるなーという印象があった。


ダイアログでは自分が担当して、緩い対話モードをつくっていった。いやーあんな人数ダイアログするのは初めてで、うまくいったか不安で、終わった後周りに感想を聞きまくってしまった。


会場を提供していただいた長久さんのコラボレーションパターンワークショップの手引きも面白かった。プレゼン資料に今後パワーポイントは使ってはいけないらしい。私はC++でプレゼンツールを作らねばならない…学習パターンのワークショップはやったことがあって、それはそれで面白かったので、実際にやったらもっと面白かったかなぁと思った。ちなみに、タイミングをみつけたのでコラボレーションパターンワークショップをやってみたら、それなりに効果はあった(と思う)


ビアバッシュではポスター・デモ展示をしつつの懇親会となった。UX白書はまったく人気がなかった!!!しまった!!!w うぉーるぼっとの勝さんに参加をお願いしたのだけど、みなさん満足してもらっただろうか…


一緒に事前準備したスタッフの方々、会場提供していただいた長久さん&国立情報研究所ありがとうございました。


以下、感想。

トロがかわいかったことを除けば、同じようなことをやっているはずなのにズレ続けていく認識をずっと感じたイベントだった。開発者とユーザーのズレ、企画者と開発者と設計者のズレ、組織間のズレ、理想と現実のズレ、老練と若手のズレ、業界間のズレ…挙げればキリがないほどのズレがあるように思う。それを受け入れるか拒絶するかは、本人次第なんだろうけど、それを受け入れる方法の一つが「テスト」なのだと思う。何かズレそうなところをテストする、そんなことを思いました。